001学習&教育
受賞内容
コメント
この度は、このような素晴らしい賞をいただき大変嬉しく思います。 他の方達のレベルの高い作品を見て、大変刺激を受けました。 初めてこのようなコンテストに作品を応募し、プレゼンテーションの機会を与えていただき、自分が成長できる大変貴重な良い経験になりました。 審査員の方から頂いたアドバイスや感想なども今後のものづくりに活かしてしていきたいと思います。 今年はオンラインによるプレゼンテーションでしたが、とても楽しむことができました。 これからも、誰か他の人の役に立つものを作り続けていきたいと思います。
099その他
「チマチマと時間かけて作ろうかな~」と考えていたプロジェクトをこのコンテストに応募してみたいと思い、急ピッチですでに応募受付を開始している中作成しました。 制作に没頭し寝食を忘れて不健康な生活になりましたが「あと期間はこれくらい、あと一週間でここまで作らなければ」と毎日一歩一歩前進していった二ヶ月の制作体験は一生の思い出になるほど充実した時間でした。 残念ながら目標としていた賞は取れませんでしたが天才が評価されないのは世の常です。 私のこれからの人生で築いていく実績によって「審査委員は見る目が無かった」と証明していきたいと思います。覚悟していてください!
105AI(人工知能)
このような賞をいただけて、喜びと驚きでいっぱいです。 中学校の勉強・部活などと両立して開発するのがとても大変でしたが、どんなときにもめげずに頑張ってよかったと思っています! 開発していく中で、プログラミングはやはり良いなぁ と思った場面がたくさんありました。特に現実世界のものづくりとは違い、材料が必要じゃないのがとても便利だと改めて思いました。 僕の学校にはプログラミングについてじっくり語れる人がいません(寂しいです!)。これから、学校でプログラミングの授業が導入されるので、仲間と開発できる日を楽しみにしています。 今後、deepMusaを公開できるように準備をしています。 みなさんが使いやすいようにしていくので楽しみにしていて下さい!
110ゲーム
時間をかけて作った作品なので、賞を頂くことができてとても嬉しかったです。
115ゲーム
今回、スポンサー賞である日本事務器賞をいただき、大変嬉しく思います。 今回の制作では、「販売を前提としたゲーム制作」を制作コンセプトに掲げ、そのために「ユーザーがゲームをプレイしてどう感じるか」を常に意識し制作を行いました。 企画の新規性、プログラムの構造の改善によってプレイをしやすく、 分かりやすいデザインにすることで遊びに入りやすい見た目といった工夫を行ってきました。 コロナ禍での完全オンライン開発により、慣れない状態で開発が始まりましたが、情報の齟齬が起こらないようにする他に、タスクの管理と確認を頻繁に行うことで、開発を最後までやり遂げることができました。 オンラインプレゼン自体は数回目ですが、こうした公の場でのプレゼンの経験は初めてだったため、とても貴重な経験をさせていただきました。 今現在、更なるブラッシュアップと調整を進めているため、もし実現することができたら、公開に向けて進めていきたいと思います。
130ゲーム
この度はCSAJ賞をいただき、ありがとうございました。 オンライン制作という慣れない環境の中で、メンバーと共に作り上げた作品を評価していただけたことをとても嬉しく思います。 このような大きなコンテストで作品を評価していただきフィードバックを得られたことは、とても貴重な良い経験であり今後の作品制作への励みとなりました。 今回の経験を活かして、今後もより良い作品を制作できるように挑戦し続けていきたいと思います。 最後に、審査員の皆様、視聴者様、そして協力してくれた友人と学校の皆様に心からの感謝を申し上げます。 誠にありがとうございました。
172ゲーム
この度は経済産業省商務情報政策局長賞を頂き光栄に思います。 以前からシェーダー芸というものに興味があり,これを組み合わせた作品を作りたいと思ったのが制作のきっかけでした.線形代数の知識を用いてシェーダーを書くことはまさに数学で絵を描いているかのようで非常に楽しかったです。 5月頃から開発を始めて締め切りまでになんとか作り上げましたが,技術面に重きを置きすぎたのが原因でゲームの操作性や画面のデザインなどに多くの改善点が残ってしまいました.今後の開発ではこの部分のバランスも十分に考慮したいと思います。
212ユーティリティー
最終審査会進出の連絡を受け取った時、うれしかった半面、最終審査会でプレゼン?!とすごく怖かったです。でも僕を応援してくれる人達のおかげで、なんとか準備が間に合いました。最終審査会では、すごい作品にたくさん出会い、自分のプレゼンも無事に終わり、それだけで大満足だったのに、経済産業大臣賞なんて大きな賞をもらうことになって、「うれしい」と「どうしよう…」の気持ちで混乱してしまいました。 僕は地味でチマチマした作業は全然苦にならないけれど、人と話すことは得意ではありません。だから、今までの点字の作品から点体望遠鏡に進化させるために、たくさんの人と話したことは、僕にはとっても勇気がいる挑戦でした。僕はずっと一人で作品に取り組んできたのですが、この作品を通して、人と話すことで、自分の作品がより良いものになることを知りました。助けてくださった方々のためにも、これから点体望遠鏡を最後まで完成させたいと思います。 僕にこの賞をあげて良かったなと思ってもらえるようにこれからも頑張ります。最後に心から皆さんにありがとうと言わせてください。
215プログラミング言語
この度は経済産業省商務情報政策局長賞並びにサイボウズ賞をいただき光栄に思います。 Pickのコンパイラは、コンパイラやリンカの仕組みを知るためにフルスクラッチで実装しています。そのため、exeファイルや機械語について熟知する必要があり、起動できるプログラムを生成するまでに製作期間のほとんどを使いました。 特にWindowsはexeが起動できない理由を教えてくれないので、ファイルのどこを間違っているのかわからないうえ、ここが完成しないとその前のステップが正しく動作しているのかもわからないという状態でしたが、無事に起動できた時の達成感はひとしおでした。 今後も継続してPickを開発していくとともに、色々な分野に触れ、多角的な視点からプログラミングに携わっていきたいと思います。
220ゲーム
ずっと憧れにしていたコンテストだったので、受賞できてとても嬉しかったです。 SLIME KNIGHTSはU-22プログラミング・コンテスト2018で経済産業大臣賞を受賞した「サイハテドロップ」という作品に憧れて作り始めました。制作にあたって「爽快感」や「スピード感」を特に意識して作りました。 また、DirectX11とC++を勉強しながら、初めて作ったWindowsアプリケーション作品だったので、とても苦労しました。 完成した作品を色々な人に遊んでもらって、多くの人から「面白い」と感想をいただいた時は、この作品を作って良かったと思いました。 今後は技術力をもっと高め、3Dゲームを中心により面白い作品を作っていきたいです。
237学習&教育
初めてプログラミングの大会に参加したため、最終審査に残れるとは思っていなかったので、凄く嬉しかったです。 作品の制作では大きな作品が時間をかけて形になっていくのが毎日楽しみで頑張ることが出来ました。 大変だったことは、スクラッチの約7500個のブロックの中からエラーの原因になっている箇所を探す作業です。 今後の目標はグラフィックやプログラミング言語を学んで、世の中に役立つものの開発を進めていきたいです。
243学習&教育
経済産業省商務情報政策局長賞及びOBC賞を受賞できたこと大変嬉しく思います。本作品は、ビジュアルプログラミングからテキストプラグラミングへのハードルの高さを課題に定め、作成しました。特にプログラミング言語を作るのは初めてだったので、数々の苦労もありましたが、とても楽しく制作に取り組むことができました。今後、フィードバッグを重ねていき、プログラミングを使って子どもたちが自由にものを創造できる助けになればと思います。
262その他
名誉ある賞を頂くことができて大変光栄に思います。社会問題の解決という難易度の高い課題に取り組んだ結果、評価して頂けたのではと思っております。 プロジェクトは、臨床体験実習の際に看護師が行っていた眼球の検査から着想を得たもので、野田が企画を行いました。そして要件のハードウェア、ソフトウェアを西村が設計・開発しています。コロナウイルスの影響もあり、各々の自宅での作業がメインとなりました。 開発にあたり、時間、コスト、技術、知識など、様々な課題がありました。 時間の問題は、プロジェクトのファストトラッキングを積極的に行うことで、学業の合間という限られた時間で大会の締め切りに間に合わせることができました。 コストの問題も、自分で作れるものはすべて自作し、必要なパーツ類は中古品を購入して分解して取り出すなど、限界まで削減しています。 技術に関しての課題は避けられないものでした。すべてが独学なうえ、技術担当の西村は高校時代のホームグラウンドである3Dゲームから飛び出し、AIやハードウェアといった新たな分野に挑戦しているため、書籍やWebサイトを読み勉強を重ねる日々でした。 一番の問題は知識に関してでした。大学2年では未習の医学的領域が多数含まれていたこともあり、分からないことは大学の先生方に何度も質問に伺いました。また、野田が多数の論文を参照し、新しい可能性を考え続けました。 作成において最も大変であったエピソードは、ハードウェアが無いとソフトウェアが作れず、ソフトウェアが無いとデータの収集やAI作成もできないため、この装置が正しく機能するのか分からない不安を抱えながら開発を続けたことです。そして最終的にAIから正しい出力結果が得られた際に、安心すると共に感激したことは良い思い出です。 今後は、この装置をさらに発展するべく、大学と協力して開発を進めていきたいと思っております。
269その他
初めて決勝大会に進みましたが、経済産業大臣賞とスポンサー企業のPCAクラウド賞を受賞することができ、とても嬉しかったです。 コンテストに応募するアプリを考えていたところで思いついたアプリだったので、審査員の方からお褒めの言葉をいただくことができ今まで頑張ってきてよかったです。 3密を避けるように言われても具体的に3密とはどういう状態なのかが曖昧だったので、判断基準を設定することが大変でした。 インターネットの記事で飛沫が飛ぶ距離を調べたり、自分で実際に電車内などでBluetoothのテストをして試行錯誤した結果、なんとか3密状態すべてをスマートフォンで測定できるようにしました。 ただ測定するだけでは効果がないと思い、グラフ化したりマップ化したりするといった追加機能を考えて実装するのが楽しかったです。 このアプリは現在Androidのみ対応していますが、今後はiOS版も開発してもっと多くの方に使ってもらいたいと思います。 また、今回頂いたフィードバックをもとに、より役に立つアプリになるように改善を続けていきたいです。
282学習&教育
U-22プログラミング・コンテストに出場することは以前からの憧れで、「高校生になったら絶対に応募しよう」と心に決めていました。ところがいざ高校に入学してみると勉強が大変忙しく、昨年は作品制作に手をつけることすらできませんでした。それからというもの、U-22を目標に据え、学業とプログラミングの両立を目指して努力を重ねてきました。今年はそのことがこのような形で実を結び、本当に嬉しく思います。今後もプログラミングに邁進していく一方で、勉学も疎かにすることなく自己を高めていきたいです。
314ゲーム
企業賞を頂けて誠に光栄です。 作品制作では様々な壁にぶつかりながらもチームで話し合いどう解決していくかなど方針を決め、一丸となって頑張りました。問題が解決したときや思わぬ組み合わせなどでゲームの面白さが出たときが楽しかったかなと思います。 今後の目標としては今回のチーム制作で学んだことを活かしてより面白いゲーム作りに励んでいきたいと思います。
※受付ID順、敬称略
受賞者コメント
001学習&教育
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<アイデア>
コメント
この度は、このような素晴らしい賞をいただき大変嬉しく思います。
他の方達のレベルの高い作品を見て、大変刺激を受けました。
初めてこのようなコンテストに作品を応募し、プレゼンテーションの機会を与えていただき、自分が成長できる大変貴重な良い経験になりました。
審査員の方から頂いたアドバイスや感想なども今後のものづくりに活かしてしていきたいと思います。
今年はオンラインによるプレゼンテーションでしたが、とても楽しむことができました。
これからも、誰か他の人の役に立つものを作り続けていきたいと思います。
099その他
受賞内容
ピーエスシー賞
コメント
「チマチマと時間かけて作ろうかな~」と考えていたプロジェクトをこのコンテストに応募してみたいと思い、急ピッチですでに応募受付を開始している中作成しました。
制作に没頭し寝食を忘れて不健康な生活になりましたが「あと期間はこれくらい、あと一週間でここまで作らなければ」と毎日一歩一歩前進していった二ヶ月の制作体験は一生の思い出になるほど充実した時間でした。
残念ながら目標としていた賞は取れませんでしたが天才が評価されないのは世の常です。
私のこれからの人生で築いていく実績によって「審査委員は見る目が無かった」と証明していきたいと思います。覚悟していてください!
105AI(人工知能)
受賞内容
経済産業大臣賞<アイデア>
フォーラムエイト賞
コメント
このような賞をいただけて、喜びと驚きでいっぱいです。
中学校の勉強・部活などと両立して開発するのがとても大変でしたが、どんなときにもめげずに頑張ってよかったと思っています!
開発していく中で、プログラミングはやはり良いなぁ と思った場面がたくさんありました。特に現実世界のものづくりとは違い、材料が必要じゃないのがとても便利だと改めて思いました。
僕の学校にはプログラミングについてじっくり語れる人がいません(寂しいです!)。これから、学校でプログラミングの授業が導入されるので、仲間と開発できる日を楽しみにしています。
今後、deepMusaを公開できるように準備をしています。
みなさんが使いやすいようにしていくので楽しみにしていて下さい!
110ゲーム
受賞内容
豆蔵ホールディングス賞
コメント
時間をかけて作った作品なので、賞を頂くことができてとても嬉しかったです。
115ゲーム
受賞内容
日本事務器賞
コメント
今回、スポンサー賞である日本事務器賞をいただき、大変嬉しく思います。
今回の制作では、「販売を前提としたゲーム制作」を制作コンセプトに掲げ、そのために「ユーザーがゲームをプレイしてどう感じるか」を常に意識し制作を行いました。
企画の新規性、プログラムの構造の改善によってプレイをしやすく、
分かりやすいデザインにすることで遊びに入りやすい見た目といった工夫を行ってきました。
コロナ禍での完全オンライン開発により、慣れない状態で開発が始まりましたが、情報の齟齬が起こらないようにする他に、タスクの管理と確認を頻繁に行うことで、開発を最後までやり遂げることができました。
オンラインプレゼン自体は数回目ですが、こうした公の場でのプレゼンの経験は初めてだったため、とても貴重な経験をさせていただきました。
今現在、更なるブラッシュアップと調整を進めているため、もし実現することができたら、公開に向けて進めていきたいと思います。
130ゲーム
受賞内容
CSAJ賞
コメント
この度はCSAJ賞をいただき、ありがとうございました。
オンライン制作という慣れない環境の中で、メンバーと共に作り上げた作品を評価していただけたことをとても嬉しく思います。
このような大きなコンテストで作品を評価していただきフィードバックを得られたことは、とても貴重な良い経験であり今後の作品制作への励みとなりました。
今回の経験を活かして、今後もより良い作品を制作できるように挑戦し続けていきたいと思います。
最後に、審査員の皆様、視聴者様、そして協力してくれた友人と学校の皆様に心からの感謝を申し上げます。
誠にありがとうございました。
172ゲーム
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<テクノロジー>
コメント
この度は経済産業省商務情報政策局長賞を頂き光栄に思います。
以前からシェーダー芸というものに興味があり,これを組み合わせた作品を作りたいと思ったのが制作のきっかけでした.線形代数の知識を用いてシェーダーを書くことはまさに数学で絵を描いているかのようで非常に楽しかったです。
5月頃から開発を始めて締め切りまでになんとか作り上げましたが,技術面に重きを置きすぎたのが原因でゲームの操作性や画面のデザインなどに多くの改善点が残ってしまいました.今後の開発ではこの部分のバランスも十分に考慮したいと思います。
212ユーティリティー
受賞内容
経済産業大臣賞<プロダクト>
コメント
最終審査会進出の連絡を受け取った時、うれしかった半面、最終審査会でプレゼン?!とすごく怖かったです。でも僕を応援してくれる人達のおかげで、なんとか準備が間に合いました。最終審査会では、すごい作品にたくさん出会い、自分のプレゼンも無事に終わり、それだけで大満足だったのに、経済産業大臣賞なんて大きな賞をもらうことになって、「うれしい」と「どうしよう…」の気持ちで混乱してしまいました。
僕は地味でチマチマした作業は全然苦にならないけれど、人と話すことは得意ではありません。だから、今までの点字の作品から点体望遠鏡に進化させるために、たくさんの人と話したことは、僕にはとっても勇気がいる挑戦でした。僕はずっと一人で作品に取り組んできたのですが、この作品を通して、人と話すことで、自分の作品がより良いものになることを知りました。助けてくださった方々のためにも、これから点体望遠鏡を最後まで完成させたいと思います。
僕にこの賞をあげて良かったなと思ってもらえるようにこれからも頑張ります。最後に心から皆さんにありがとうと言わせてください。
215プログラミング言語
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<テクノロジー>
サイボウズ賞
コメント
この度は経済産業省商務情報政策局長賞並びにサイボウズ賞をいただき光栄に思います。
Pickのコンパイラは、コンパイラやリンカの仕組みを知るためにフルスクラッチで実装しています。そのため、exeファイルや機械語について熟知する必要があり、起動できるプログラムを生成するまでに製作期間のほとんどを使いました。
特にWindowsはexeが起動できない理由を教えてくれないので、ファイルのどこを間違っているのかわからないうえ、ここが完成しないとその前のステップが正しく動作しているのかもわからないという状態でしたが、無事に起動できた時の達成感はひとしおでした。
今後も継続してPickを開発していくとともに、色々な分野に触れ、多角的な視点からプログラミングに携わっていきたいと思います。
220ゲーム
受賞内容
CSAJ賞
コメント
ずっと憧れにしていたコンテストだったので、受賞できてとても嬉しかったです。
SLIME KNIGHTSはU-22プログラミング・コンテスト2018で経済産業大臣賞を受賞した「サイハテドロップ」という作品に憧れて作り始めました。制作にあたって「爽快感」や「スピード感」を特に意識して作りました。
また、DirectX11とC++を勉強しながら、初めて作ったWindowsアプリケーション作品だったので、とても苦労しました。
完成した作品を色々な人に遊んでもらって、多くの人から「面白い」と感想をいただいた時は、この作品を作って良かったと思いました。
今後は技術力をもっと高め、3Dゲームを中心により面白い作品を作っていきたいです。
237学習&教育
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<アイデア>
コメント
初めてプログラミングの大会に参加したため、最終審査に残れるとは思っていなかったので、凄く嬉しかったです。
作品の制作では大きな作品が時間をかけて形になっていくのが毎日楽しみで頑張ることが出来ました。
大変だったことは、スクラッチの約7500個のブロックの中からエラーの原因になっている箇所を探す作業です。
今後の目標はグラフィックやプログラミング言語を学んで、世の中に役立つものの開発を進めていきたいです。
243学習&教育
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<プロダクト>
OBC賞
コメント
経済産業省商務情報政策局長賞及びOBC賞を受賞できたこと大変嬉しく思います。本作品は、ビジュアルプログラミングからテキストプラグラミングへのハードルの高さを課題に定め、作成しました。特にプログラミング言語を作るのは初めてだったので、数々の苦労もありましたが、とても楽しく制作に取り組むことができました。今後、フィードバッグを重ねていき、プログラミングを使って子どもたちが自由にものを創造できる助けになればと思います。
262その他
受賞内容
経済産業大臣賞<総合>
SOMPO賞
コメント
名誉ある賞を頂くことができて大変光栄に思います。社会問題の解決という難易度の高い課題に取り組んだ結果、評価して頂けたのではと思っております。
プロジェクトは、臨床体験実習の際に看護師が行っていた眼球の検査から着想を得たもので、野田が企画を行いました。そして要件のハードウェア、ソフトウェアを西村が設計・開発しています。コロナウイルスの影響もあり、各々の自宅での作業がメインとなりました。
開発にあたり、時間、コスト、技術、知識など、様々な課題がありました。
時間の問題は、プロジェクトのファストトラッキングを積極的に行うことで、学業の合間という限られた時間で大会の締め切りに間に合わせることができました。
コストの問題も、自分で作れるものはすべて自作し、必要なパーツ類は中古品を購入して分解して取り出すなど、限界まで削減しています。
技術に関しての課題は避けられないものでした。すべてが独学なうえ、技術担当の西村は高校時代のホームグラウンドである3Dゲームから飛び出し、AIやハードウェアといった新たな分野に挑戦しているため、書籍やWebサイトを読み勉強を重ねる日々でした。
一番の問題は知識に関してでした。大学2年では未習の医学的領域が多数含まれていたこともあり、分からないことは大学の先生方に何度も質問に伺いました。また、野田が多数の論文を参照し、新しい可能性を考え続けました。
作成において最も大変であったエピソードは、ハードウェアが無いとソフトウェアが作れず、ソフトウェアが無いとデータの収集やAI作成もできないため、この装置が正しく機能するのか分からない不安を抱えながら開発を続けたことです。そして最終的にAIから正しい出力結果が得られた際に、安心すると共に感激したことは良い思い出です。
今後は、この装置をさらに発展するべく、大学と協力して開発を進めていきたいと思っております。
269その他
受賞内容
経済産業大臣賞<テクノロジー>
PCAクラウド賞
コメント
初めて決勝大会に進みましたが、経済産業大臣賞とスポンサー企業のPCAクラウド賞を受賞することができ、とても嬉しかったです。
コンテストに応募するアプリを考えていたところで思いついたアプリだったので、審査員の方からお褒めの言葉をいただくことができ今まで頑張ってきてよかったです。
3密を避けるように言われても具体的に3密とはどういう状態なのかが曖昧だったので、判断基準を設定することが大変でした。
インターネットの記事で飛沫が飛ぶ距離を調べたり、自分で実際に電車内などでBluetoothのテストをして試行錯誤した結果、なんとか3密状態すべてをスマートフォンで測定できるようにしました。
ただ測定するだけでは効果がないと思い、グラフ化したりマップ化したりするといった追加機能を考えて実装するのが楽しかったです。
このアプリは現在Androidのみ対応していますが、今後はiOS版も開発してもっと多くの方に使ってもらいたいと思います。
また、今回頂いたフィードバックをもとに、より役に立つアプリになるように改善を続けていきたいです。
282学習&教育
受賞内容
経済産業省商務情報政策局長賞<プロダクト>
Best Viewers賞
コメント
U-22プログラミング・コンテストに出場することは以前からの憧れで、「高校生になったら絶対に応募しよう」と心に決めていました。ところがいざ高校に入学してみると勉強が大変忙しく、昨年は作品制作に手をつけることすらできませんでした。それからというもの、U-22を目標に据え、学業とプログラミングの両立を目指して努力を重ねてきました。今年はそのことがこのような形で実を結び、本当に嬉しく思います。今後もプログラミングに邁進していく一方で、勉学も疎かにすることなく自己を高めていきたいです。
314ゲーム
受賞内容
さくらインターネット賞
コメント
企業賞を頂けて誠に光栄です。 作品制作では様々な壁にぶつかりながらもチームで話し合いどう解決していくかなど方針を決め、一丸となって頑張りました。問題が解決したときや思わぬ組み合わせなどでゲームの面白さが出たときが楽しかったかなと思います。 今後の目標としては今回のチーム制作で学んだことを活かしてより面白いゲーム作りに励んでいきたいと思います。
※受付ID順、敬称略