G217
作品名 | Draw Near |
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制作者 | OMNISCIENCE (西村 太雅/中島 正晴) |
学校名 | 立教新座高等学校 |
このような大変名誉ある賞を受賞できたことを誠に嬉しく思います。
夏休みの全てを費やし、寝食を忘れ専心した結果得られた賞だと感じ、努力は報われたのだと改めて実感致しました。
去年まで私は単独でゲームやアプリケーションを開発しており、他大会での優勝の経歴もあります。しかしながら、ある一定の壁を超えるには一人では力不足でした。そこで今回、中島君にチームに加わってもらい各々のスペシャリティーを生かすことで、より高度な作品を仕上げることに努めました。
こだわり抜いた独特の世界観、孤独な宇宙で生き残ろうとする主人公の逞しさを感じていただければ幸いです。テクスチャもかなり作りこみましたので、グラフィックス面も自負しております。またステージの自動生成や、自由に宇宙船を拡張できるシステムなど、アルゴリズム面でも工夫を凝らしました。 本作をお楽しみいただければ幸甚です。
G074
作品名 | Circuitor |
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制作者 | 固有スキルせんたく板 (永薗 朋弥/黒土 直斗/山上 翔) |
学校名 | 越谷総合技術高等学校 情報技術科 29期生 |
この度は経済産業大臣賞を頂き、とても光栄に思います。
この作品は、高校3年生の時に課題研究で制作したものです。私は回路制作と解析部分を担当しました。
私が最も苦戦したのは、コンデンサでした。最大容量を連立方程式で導出したり、理論通りの波形を出力したりすることは出来ていましたが、実際に回路に組み込むことが上手くいきませんでした。結局、2ヶ月の間苦戦した末、コンデンサを実装することは出来ませんでした。
コンデンサが未実装だと聞いて落胆された方は多いはずです。私もとても悔しい思いでした。ですが、有用性を高く評価され、このような賞を頂くことが出来ました。私は今、このままで終わらせる訳にはいかないという思いです。多くの電子回路初心者の方々の役に立てるよう、開発を進めていくつもりです。
私達の技術力は他の方ほど高くはありませんでした。それでもこのような賞を頂けたのは、私達がニーズの観点からアプローチしたためだと考えています。皆さんの「こんなものがあれば良いのに」を形にしてみては如何でしょうか?もしかすると、それは世界中の人々も欲しいと思っているものかもしれません。
― 山上 翔
経済産業大臣賞の受賞、誠に嬉しく感じております。
私はマイコンプログラム部の内部構造を担当しました。
開発当時から9ヶ月経った今、ソースコードを見返すと試行錯誤の後が見て取れます。
このコメントを見ている方には、アイデアが思いついたらまず作ってみようとすることをお勧めします。もしそれが失敗しても、作ろうとして努力した経験はしっかり蓄積されて力になると思います。私は今もなっています。
どうかこれを見た貴方が満足の行く未来に進める様、片手間でお祈り致します。
― 永薗 朋弥
P097
作品名 | scopion |
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制作者 | 小川 広水 |
学校名 | 小石川中等教育学校 |
この度は経済産業大臣賞をいただきまして、大変光栄に思います。
scopionは開発初期の頃はただの電卓でした。そこに初めて「変数」の概念を導入できたときが一番嬉しかったですね。一方途中で時間を考慮してインタープリタの開発を断念したときが一番つらかったです。一次審査を通過してからは時間との戦いでした。限られた時間でどれだけクオリティを上げられるか考え抜いた結果、言語の機能を強化することよりもインストールを手軽にしたりオンラインで試せるようにしたりとユーザー視点に立った方向で開発を進めることにしました。
それでも時間はなかったです。オンラインコンパイラがセキュアに動くようになったのは発表の5日前でした。
scopionは趣味の産物で、作り始めたきっかけはただ「言語を作りたい」と思ったからでした。現在は様々な技術が発達し、ものを作り始めるハードルが下がってきています。一昔前と比べてコンパイラを書くのも随分楽になりました。応募してみようかなと思っている人はこの機会に、ぜひ「作ってみたい」と思っているものを形にして、コンテストに応募してみてはいかがでしょうか。
P014
作品名 | narratica |
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制作者 | 菅野 楓 |
学校名 | 早稲田実業学校 中等部 |
作品開発のきっかけは、夏休みの国語の課題を調べながら、映画や小説のストーリーにパターンがあるのではないかと思いついたことでした。もしそうだとしたら、コンピューターが物語の構造を解き明かし、人々が夢中になるような作品を作れるかもしれない…そう考えて、コンピューターを使ったストーリー解析を始めました。まず、脚本術や小説作法の本を読んで、作者にインタビューに行ったり、自然言語処理について研究している先生を訪ねるなどの調査を行いました。その上で、新たにPHPやSQLを勉強し、感情分析の結果をグラフ化し、サーバーをたてるなどの作業を積み重ねて、やっと応募できるところまで辿り着きました。何よりこのテーマが評価されたことが、とてもうれしいです。これからさらに物語理論を勉強して、アルゴリズムやプログラミングをブラッシュアップしていきたいと思います。
3年前のコンテストで、私は「元素図鑑」というアプリで、useful賞とモバイル賞を受賞しました。それから副賞でいただいたドローンの飛行プログラムを書いたり、APIを使ったアプリを開発したり、継続してプログラミングに取り組んできました。2014年当時、理研が発見した113番元素はウンウントリウムと呼ばれていたのですが、私は最終審査会で「いずれ113番元素の説明図に日本の旗を立てたい」と発表しました。今年その元素はニホニウムとなって、私の言葉は現実になりました。科学技術の研究は、世界に影響を与えられるのだと実感した瞬間でした。
今回のストーリー解析も、世界に通用するものになるように、今後もずっと研究を続けていきたいです。最終審査会で、“壮大なアイデアに対する無謀なチャレンジ”と褒めて(?)いただき、やる気が湧いています!
G036
作品名 | I.Qbe |
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制作者 | IQ (林 瑞輝/逸見 比呂/原 拓未/志賀 和樹/ 五十嵐 ゆり) |
学校名 | 日本工学院八王子専門学校 |
この度は、経済産業省商務情報政策局長賞をいただけたことをとても嬉しく思います。
今回初めて応募しましたが、予想よりも作品数が多く、内容の幅が広いのがびっくりしました。
その中で、私たちの作品が高い評価をいただけたことはとても嬉しく、また誇らしく思います。
「I.Qbe」は今年の4月から企画・制作を始めました。短期間での制作でどうやってボリュームを増やすかの試行錯誤や、ステージ構成・難易度・見た目などのレベルデザイン、ステージの読み込みや演出、当たり判定やバグの対処などで苦労しましたが、ゲームとして見栄えが良くなっていき完成していく過程は楽しさと達成感がありました。
最終審査会でのプレゼンはとても貴重な経験になったとともに、他の方々の作品を知ることができ、これからの制作の参考になりました。
今回得た経験と審査員の方々のフィードバックを参考にこれからの制作も頑張っていきたいと思います。
ありがとうございました。
G138
作品名 | ツケカエゴーレム |
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制作者 | ツケカエ委員会 (小林 龍平/比江森 悠太/伊藤 寛太/松田 優志/ 又木 俊忠/ロビーアルフィーアルディーチョン) |
学校名 | HAL大阪 |
このたびは、U-22プログラミング・コンテストにて名誉ある賞をいただき、大変嬉しく思います。
「ツケカエゴーレム」は、限られた期間の中、個性的なメンバーが集まったチームで必死になって作ったゲームです。「ツケカエゴレーム」は、時間も無い、素材を作れる人も居ないなど、困難な中での開発でしたが、様々な工夫を行い、結果として今までに無い独創的なゲームを楽しく作ることが出来ました。
制作していた際、特に記憶に残っていることが、自分の作ったプログラムの中にプランナーが作ったステージデータを入れたときのことです。それまで無機質だったプログラムにゲームの命が宿った様な感覚を覚えました。ゲーム制作がもしかしたらどんなゲームより楽しいのではと錯覚してしまうぐらいには、強烈な体験でした。
U-22プログラミング・コンテストに参加したことで、自分の作品が客観的に評価されたことや、全国の凄い若手プログラマの作品のプレゼンを間近で見ることが出来たのが、とても良かったです。プログラマとしてもっと多くの技術やプロダクトに関わりたいと強く思うようになりました。
U-22プログラミング・コンテストに応募してみようと思っている皆さんへ。プログラマとして、これ程面白いコンテストは中々有りません。是非応募してみてください!
P092
作品名 | お手軽点字リーダー |
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制作者 | 加賀 正樹 |
学校名 | 大阪府立大学工業高等専門学校 |
この度は経済産業省商務情報政策局長賞、PCA Dream21賞、さくらインターネット賞、Best Viewers賞の4つの賞をいただき、大変嬉しく思っております。「お手軽点字リーダー」は画像処理を用いて点字を認識し、利用者に内容を提示するアプリケーションです。点字を認識するプログラムはシンプルなようで奥が深く、開発中はパズルを解いているような気分でした。
今回のコンテストには、現段階でのプログラムを審査してもらい、今後の開発に活かすために応募しました。結果として多くのコメントやアドバイスをいただけたので、精度向上や機能追加の参考にしたいと思います。
さて、U-22プログラミング・コンテストに応募しようかと悩んでいるなら、ぜひ応募するべきです。締め切りが設定された開発ではスケジュール管理の重要性を体感することができますし、プログラムについて審査員の方々のコメントもいただけます。また、最終審査会では他ジャンルのプログラマーと交流することができます。多くのことを学べるコンテストで、大変貴重な経験になりました。
G006
作品名 | Pechantet |
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制作者 | ジブンデ!! (宮原 敏史/上田 朋哉/常山 翔希/吉信 宏輝/ 杉本 博之/高橋 諒/南京 なつみ/伊藤 恭平) |
学校名 | HAL大阪 |
この度は経済産業省商務情報政策局長賞をいただき大変うれしく思っております。
今回のゲームは、元々、他のコンテストに向けて制作を行っていた作品で応募することは考えていませんでしたが、制作が終わったときに制作期間中のチームメンバーの頑張りから、また、制作時に使われている技術レベルの高さから、一つのコンテストだけで終わらせずに色々な場所で評価してもらえるのではないかと思い応募することにしました。特に、制作時には遊びやすさを重視するとともに、完成度を上げることを意識して制作していました。コンテストではゲームとして完成していることはもちろん、特にこのゲーム特有の紙を切り抜く処理等の技術的な面を評価していただけたと感じました。また、審査ごとのフィードバックもあり大変勉強になりました。
本当にありがとうございました。
P050
作品名 | EasyAppsExchange |
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制作者 | 伊藤 祐聖 |
学校名 | 栗東西中学校 |
僕がプログラミングを始めたきっかけは、小6の時、電子部品用のDBを作ってみたことでした。しかし、このコンテストのような、他の人に評価される場に応募したのは初めてでした。
その結果、経済産業省商務情報政策局長賞とUseful賞の2つの賞を頂くことができました。
今までのプログラミングに費やしてきた時間とエネルギーが認められた気がして、本当に幸せです。
ところで僕は「プログラミングは自分に多くの経験をするためのパスを与えてくれる」と考えています。実際僕は、外国語の情報に触れたり、最終審査会でプレゼンをしたり等の経験をすることができました。これらのプログラムを書いていなければできなかった経験は、今後の自分にとって人生の糧になると確信しています。今後もプログラミングを通じて様々な経験を積み、人間として成長できればと考えています。さて、全国で、僕のようにプログラミングが大好きでコードを書き散らかしているみなさん。「応募するためにつくる」のではなく、僕のように「つくったものを応募してみる」のもアリだと思います。腕試しと、コミュニティづくりのためにぜひ、U22プロコンに応募してみてください。本気で作ったものなら、どんなソフトウェアでも、正しい評価 そして今後のための的確なアドバイスがもらえる風土が、U22プロコンにはあります!
最後に、素晴らしい機会を与えてくださったプロコン運営関係者の皆さん、本当にありがとうございました!
G039
作品名 | MiBooK |
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制作者 | Team MiBooK (遠藤 伸一/西窪 友里奈/難波 大和/石 訓傑/ 榎本 晶/進藤 大樹/黎 語涵/周 星辰) |
学校名 | 日本工学院八王子専門学校 |
この度はありがとうございます。
私たちTeam MiBooKは、このコンテストにおいて日本工学院八王子専門学校として初めて賞をいただいたチームの一つになります。これで4年間お世話になった、学校と先生方に良い恩返しができたかと存じます。
MiBooKは、私プランナーの遠藤が1か月半考え抜いてアイデアを産み出したゲームです。学校の先生方にも高い評価をいただき、他のコースの力も借りた制作を行えました。そのアイデアを、プログラミングで実現することは大変でしたが、このような結果に繋がり本当に嬉しく思います。
私は今年で専門学校を卒業するので、このコンテストの挑戦者としては最初で最後です。学校の後輩たちにはもっと良い賞を取るために全力を尽くしてほしいですし、全国のこのページをご覧になっている小中高生の皆さんには、世界を変えるまでとは言わず、隣の年上を驚かせ、闘争心を奮い立たせるようなものを作ってほしいと思います。こんなことできたらいいのにという考えは、知識と全力で実現できたりします。私も後にこの自分のコメントを見た時に、恥ずかしくないクリエイターになれているように精進します。最後になりますが、今回はとても刺激になる素晴らしい場でした。ありがとうございました。
G080
作品名 | Caltera |
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制作者 | Caltera (新田 了仁/福島シオン/堀内 陽/鈴木 將希/ 秋元 健人/長田 巧我) |
学校名 | 東京工業高等専門学校 |
この度はサイボウズ賞・フォーラムエイト賞を頂き、本当に嬉しく思います。
「Caltera」は昨年度の春に学校で行われたハッカソンでの最優秀賞を受賞した在室管理システムのアイディアを元にゼロから制作したものです。
春先から再度6人で企画を立ち上げ、夏休みに全身全霊で開発を行い、完成させました。
この開発を通して、1つのサービスを一から作るということはとてつもなく大変なことなのだと痛感しました。
ハッカソンに応募したときからの1年間で、様々な方々と繋がり、多くのことを学びました。また、そこで生まれた繋がりはかけがえのないものであり、今ではプロコンを通して繋がった方々とも製作をしています。
チームメンバー全員が今年度で学校を卒業となり、それぞれ異なる進路に進みます。今回の開発を通して得た経験や繋がりをそれぞれの人生に活かしていきたいと思います。
これからこのコンテスト応募を目指す人は、自分を変える一歩だと思って楽しんでください。
ありがとうございました。
G101
作品名 | Gravity Field |
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制作者 | GFPG (矢川 玄/越智 祥太/川口 洸太/森本 慎司) |
学校名 | ECCコンピュータ専門学校 |
私たちチームGFPGは、持てる技術すべてをつぎ込みゲームを作るという目標の元、作品制作を行いました。ここ数年でゲーム制作を補助してくれるゲームエンジンは、一般、企業問わず瞬く間に広がり、ゲーム制作の垣根を大きく下げ(あるいは取り払い)ました。しかし私たちはあえてゲームエンジンを用いずゲームを全力で製作することで、ゲームエンジンの「内側」を知ることができました。またその成果を、ゲーム業界で様々なご活躍をされているCygames様に認めていただいたことは、大きな励みとなりました。
最後に、応募しようか迷われている方は、ぜひ応募してみてください。日本中のプログラムをしている同年代の人が一同に集い、知識を深め、交流をすることは、人生においてとても良い経験となることは確実です。
P034
作品名 | ReStudy |
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制作者 | 間山 千寛 |
学校名 | 宮城県工業高等学校 |
この度は、栄えあるOBC賞に選出していただき、ありがとうございます。今回私は、初めてU-22プログラミング・コンテストへ参加しましたが、歴代最多となる334の応募作品の中から40作品に選ばれ、さらにその中の16作品に選ばれて入賞したことにとても驚いています。
今回の第38回U-22プログラミング・コンテスト2017が終わって今思うことは、このような賞を頂けたことは、けっして私自身だけの成果ではないということです。これまで指導していただいた学校の先生方や部活動の仲間など、様々な方々の支えがあってここまで来ることができたと実感しています。今後も、多くの方への感謝の気持ちを大切にして、人々の役に立つアプリの制作に取り組んでいきたいと思います。
今回私は、他の出場者の皆さんの技術や考えを聞くことができたり、企業の方々からのお話も聞くことができて、とても素晴らしい経験をすることができました。このコンテストに参加したことで見える世界が変わったと実感しています。これから応募する人も応募しようか悩んでいる人も是非、努力して最後まで諦めずに作品を作り上げてみてください。このコンテストに参加することで見える世界が変わってくると思います。
P068
作品名 | Bean |
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制作者 | 段坂 弘也 |
学校名 | 日本工学院専門学校 |
この度は豆蔵ホールディングス賞を頂けたことを嬉しく思います。
このコンテストで自分の作品をプレゼンテーションし、それについてプロの方から評価をいただくことが出来たのは非常にいい経験になりました。
また、他の方の作品を拝見してプログラミングの技術やユーザのための工夫など、とても勉強になりました。
この言語を製作する上で一番大変だった点は構文解析でした。
Bisonという構文解析用のライブラリを使用していたのですが、CでのプログラミングやBNF記法など初めて扱うものが多く苦労しました。
今回は自身の学習のために制作していましたが、今後はユーザに使用してもらうことを意識し、よりクオリティの高いものを制作したいと思います。
G037
作品名 | BETWEEN THE STEEL |
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制作者 | サンドウィッチオブウォール (リンク正ジュスタンシャルル/守屋太郎/ 片岡 辰悟/藤巻 光平/石田 誠章/池田 逸人) |
学校名 | 日本工学院八王子専門学校 |
頑張って作った作品が受賞という形で評価されたのはとても達成感があり、うれしいです。
プログラミング・コンテストには今回初めて参加したので、審査員にどういった物が求められるのか、それに対してどういったアプローチが必要なのかに頭を悩まされ、実際にプレゼンテーションを行って見えた課題が多くありました。
U-22プログラミング・コンテストに参加したおかげで、自分の作った作品を第三者から評価してもらう事ができ、フィードバックが多かったので自分を見つめ直し、成長するきっかけにもなり、他の参加者の作品の技術力を確認し、参考にする事ができるなど、今後の制作にとっても貴重な経験になりました。
可能であれば今回の参加で見えた課題や反省点を克服してもう一度参加したかったのですが、今年で専門学校を卒業してしまうので、応募を悩んでいる人は、得られる物が多いので学生の内に何度でも積極的に参加するべきだと思います。
G188
作品名 | FREEZE |
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制作者 | HAPPY (佐藤 信太郎/佐藤 蓮/平林 士宜/神田 晃伸) |
学校名 | 新潟コンピュータ専門学校 |
この度はCSAJ会長賞を頂けたこと、とても光栄に思います。
今回、私たちは初めて「Unity」というゲームエンジンを使って作品製作に取り掛かりました。
制作を進めていく中で、多くの問題点にぶつかり、その度にチーム内で話し合い、お互いにカバーし合って、1つ1つ問題をつぶしながら進めてきました。その積み重ねがこうして受賞という結果に繋がってくれたのだと思います。
また、実際にステージに立ち大勢の前でプレゼンをし、プロの方々から直接意見を頂き、他の参加者の方々の作品に触れ意見を交換し合うといった普通は体験できない貴重な経験をさせて頂きました。この経験を活かし、今後も日々精進していけるよう努力します。
審査員の皆様、他の参加者の皆様、そして会場やニコニコ生放送でプレゼンを観てくださった皆様、本当にありがとうございました。
※スポンサー以外にも様々な企業が皆さんを応援していています。