制作目的・テーマ |
作るきっかけになったのは、毎年部で行っているソフトウェアコンテストで、今回のお題が「物理演算」だったので、習ったばかりの万有引力で何か作ろうと思い、それを練っていたらこの作品ができた。テーマは、「ほんわか」で、全体的に色をパステル系にして、宇宙という舞台ではありがちな、黒地に原色というような「いかにもゲーム!」という雰囲気になるのを避けて、初心者の方でもほんわか楽に楽しめるよう配慮した。 |
作品のアピールポイント |
まず、グラフィックはタイトル画面でふわふわしたボールを見せてほんわか感を演出した。ゲーム中のアイテムの発動エフェクト、反射エフェクトは、Processingを使ってエフェクト生成プログラムを一つ一つ作り、個性を持たせた。難易度は、初心者でも適当にやっていればクリアできる、上級者は曲芸プレイで勲章をもらえるようにし、楽しみ方を多めに提供した。ゲーム中でやり直しが何回でもできるので、ゆっくり楽しめる。 |
プログラミング上での工夫した点 |
画面切り替えの構造は、画面一つをmain的メソッドと画面を返すメソッドを持ったクラス一つで表現し、それらを統括するクラスを作ることで、ボールが大量に出てきて画面が切り替わっている、という切り替え効果を容易に実現できた。Strategyパターンを参考にしている。また、ゲーム中のやり直し機能はMementoパターンに似た形で実装している。結局、全体的に伝統的で一般的な書き方がしてある。 |
開発言語、 ツール |
Python2+Pygame(SDL)、Processing、GIMP、Vim |
応募したきっかけ |
部のコンテストに出した後、OBの先輩から「これU-20出したらいいんじゃない?」と言われたこと。 |
プログラミング歴 |
5年程度 |
どうやって勉強したか |
図書館で借りてきたり本屋で買ったりした本を読んだり、ネット上で情報を探したり、トライアンドエラーと根性でどうにかしたり、ゲーム製作者コミュニティでアドバイスを仰いだり、部の人と話したりの中で勉強した。 |
入賞した感想 |
自分の中ではよくできていたゲームだったのですが、まさか内輪ではない、専門家の方々に認めていただいた、というのはあまりにありがたすぎて、逆に不思議な感で満ち溢れています。結局やっぱり嬉しいです。 |