- 個人部門 入選作品
- 最優秀賞『ぽたり de アート』
- 優秀賞『NET. SimSim』(ねっとしむしむ)
- 入賞『わーどでぃれいしょん』
- 入賞『KAITENBO~』(かいてんぼー)
- 入賞『ケータイ菜園』
- 入賞『AT HOME CHILD 目指せクッキングマスター~』
入賞『わーどでぃれいしょん』
作品紹介 | |
---|---|
表彰理由 | 文字が書かれたブロックを、都道府県名、県庁所在地などのテーマにしたがって消していくゲーム。都道府県名を消すと、その地図や特産物などが表示され、学習にも使えることが面白い。オリジナルのテーマも作成することができる。アイディアのオリジナリティが高いことに加え、テーマとなっているキーワードを思い出しながら次々に消していくのは頭を使い、かつ大変面白い。ヒントを出す機能も実装されており、プレイヤーへの配慮が行き届いている。 |
作品名 | わーどでぃれいしょん |
制作者 | 「Team Imagination」 学校法人静岡理工科大学 沼津情報専門学校 マルチメディア科 2年 鈴木 俊成 マルチメディア科 平成18年3月卒業 矢部 義博/篠原 秀充/三澤 哲也/三根 龍一/望月 祐志 |
作品ジャンル | パズル型ゲーム |
作品概要 | 「○○○を全部言えるってすごいよね!」をコンセプトにしたパズル型のゲーム作品です。たとえば日本の47都道府県名をすべて言えたり、50のアメリカの州名をすべて言うのは、なかなかたいへんなものです。ここに着目し、文字ブロックを組み合わせることによりワードを作成し、すべてを入力することでクリアとなるゲームを作成しました。知識と、そして脳の記憶力をトレーニングできるゲームとして仕上げてみました。 この作品は表示されているブロックを用いてワードを作成し、すべてのワードを作成できるとクリアとなります。ブロックは一定時間ごとに落下してきます。上まで積みあがってしまったところでゲームオーバーとなってしまいますので、時間との勝負でワードを作成する必要があります。ブロック消去アイテム、ブロックシャッフル機能、ヒント機能、そして未入力ワード一覧機能などを有効に使いながらワードを作っていくことがゲームクリアのポイントです。 主な対象は、地理を勉強している中学生、高校生くらいの学生です。しかしながら、そのほかの世代の方にも十分活用できるものに仕上げました。ることでアプリケーション本来の機能を引き出すことが可能です。そのための機能として各種ネットワークコマンドをシミュレーション出来る機能などを実装しています。 |
開発言語、ツール | 開発言語…C++(Microsoft Visual Studio)、Microsoft DirectX9.0 画像…Adobe Illustrator、Adobe Photoshopほか |
プログラムソースの規模 | 約4000ステップ(利用したライブラリープログラムを除く) |
構想から 完成までの期間 |
約10ヶ月 |
制作者からのコメント | |
---|---|
こだわりポイント ・独自のアイデア |
この作品では問題として「日本の都道府県名」、「日本の県庁所在地名」、「アメリカの州名」をデフォルトで準備しています。これらの問題については、入力時のヒント機能としてその土地の特産物などの特徴を表示します。プレイヤーはそれらの情報をもとにブロックを組み合わせてワードを作成することで、地理についての知識を得られるよう工夫しました。また、デフォルト問題のほかに拡張問題を準備しました。これは、プレイヤー自身が問題を作ることができる機能です。これにより例えば「新幹線の駅名」、「東京23区」「山手線の駅名」クイズのほか、「クラスの友達の名前」クイズなども可能となり、利用範囲が無限に広がります。さらに、ゲームとしての完成度を上げるために、インストーラー、パッケージなども制作しました。 プログラミングにおいてはC++のクラスの機能を用い、画面ごと機能ごとに適切にクラスに分割し、共同作業における作業効率の向上を図るとともにモジュールとして強固な設定にしました。 |
応募したきっかけ | クラブ活動を通して作品を制作しました。先生の勧めもあり、自分たちの作品を客観的に評価してもらおうと思い、U-20のコンテストに応募しました。 |
プログラム開発歴 | 約1年半から2年 |
指導者の有無 | 大場厚始先生 ほか 専門学校の授業を通して、C言語によるプログラミング技術、DirectXを用いたゲームプログラミング技術などを学びました。これらを応用して制作を行いましたが、制作段階において構造の設計、バグの修正などについて助言をいただきました。また、プレゼンテーションについてもご指導いただきました。 |
どうやって 勉強したか |
基本的には、授業を通して学んだ技術を応用して制作しました。 |
受賞の感想 | プログラムを始めてまだ間もないのに、自分たちで制作したものが評価されたことを嬉しく思います。このチームへは、将来プログラムで仕事をしたいと思っていたときに、実力をつけるために参加したのですが、まさか入賞するとは思いませんでした。 今回のコンテストでは、目的どおりにとてもためになる勉強ができました。チームで作品を制作しただけではなく、コンテストのためにプレゼンの練習を重ね、人前に立って実際に説明したことで、社会の勉強ができたと考えています。 学生である最後の年で、貴重な体験ができたことはとても嬉しいです。 |
最後に | 受賞後の変化:自分の作った作品をもっと周りの人に知ってもらおうと思うようになりました。そして、様々な人たちに自分の作品を評価してもらうことにより、どこに改良の余地があるのか、どこが良かったのかを知ることができました。 |